当RPG遇上SL大法:游戏存档的那些恩怨情仇

对于驰骋在《荒野大镖客救赎2》中的不法之徒而言,敌对势力奥德里斯科帮,以及平克顿侦探带来的麻烦,也许仅仅只是让人皱皱眉头的程度。真正让他们感到恐惧的,莫过于“马死了”的系统提示。玩家们悉心照料的伙伴,冷不防就在某场枪战中永远逝去,而当你想要用读档来改变结局时,最大的灾难在于:没有合适的存档。

这些倒霉蛋此时才陡然发现,Rockstar早已弱化了手动、实时存档的必要性。不仅在任务流程中封锁了保存功能,各种随机的突发事件,也让玩家很难预测未来会发生什么。除非有人愿意耗费大量精力进行回溯,至少在复活马匹上,“S/L大法”其实是不怎么奏效的。

这种伤感,只有体验过的人才会懂

那些历经过RPG黄金时代洗礼的玩家,对于这种设定可能还有些许不适。曾几何时,S/L大法还是一种应用极广的游戏方式,它能够迅速、有效的挽回不少错误决策。不过,一小批“原教主义者”反倒顺应了现代潮流。如果翻看欧美游戏社区的讨论版,你会发现他们并不提倡S/L,更愿意跳脱机制的束缚,侧重于更有代入感的冒险。

在S/L被应用得最频繁的RPG圈子中,逐渐衍生出两条体验游戏的道路。与原教主义者的理念相似,一部分开发者希望尽可能排除“存档+读档”的影响,呈现出流畅而真实的世界,而广大人民群众则乐于通过S/L获取最大收益。虽然它们并没有对错之分,但这种不涉及核心利益的矛盾,却在阴差阳错间,切实促进了存档机制的发展。

矛盾的源头

大体上,S/L玩法经常现身于那些依赖随机数值的游戏,或是以运气为基准的关卡。使用非常规手段的动机无非这么几种:游戏结果不令人满意、想要获得更好的稀有道具、有多个可预测的分支故事和结局,或是纯粹是因为没法通关,必须得进行多次尝试。

如果你犯了一个不太明显的错误,而这个错误致使后续一连串的体验发生变化,它可能无法满足最初的预期。经验丰富的S/L大师,会在整个游戏流程中分阶段、持续的创建存档,借此他们就可以轻易回到搞砸的那个时间点。

更多的好处在于,如果你的命中率只有1%,那么S/L一百次也许就能战胜无法匹敌的对手;而如果想要说服某位NPC,来来回回的折腾总能办到。

在第一世代的《精灵宝可梦》中,捕捉宝可梦的成功率取决于一个0到255的随机数。如果该随机数大于捕捉率的话,则判定捕捉失败。而为了获得稀有的传说宝可梦,贪婪的训练师就会一次次的,通过存档、取档的手段来改变随机数值,直至达到目的。

为了拿到所有宝可梦,S/L有时是十分必要的

西方的原教主义者之所以独树一帜,很大程度上受到了TRPG那些古旧规则的影响。在纸面的D&D冒险中,“角色扮演”本身就有着更为严苛的标准,不仅需要融入故事成为一名中二青年,也得坦然接受自身行为促成的一切后果,无论是小灾小难、亦或是失败和死亡都没有反悔的余地可言。

命运在骰子抛下去的那一刻已经决定了

最早的Roguelike直接顺应了这股思潮,《Rogue》《Hack》均是一次性的、无法存档和回退的作品,玩家需要在过程生成的场景中进行迷宫探险。尽管第一位发现S/L大法的玩家已不可考,但可以明确的一点是,这种矛盾首先在Roguelike社群中体现了出来。考虑到该类作品的独特性质,某种程度上,他们也代表了开发者的看法。

《NetHack》社区的FAQ中就有这么一番论述:

没错,它(S/L大法)确实让游戏更简单,但这不是重点。(因为)这款作品本身就被设定成很难……

不难看出,“难”是一种想要被呈现的元素。《NetHack》是一款1987年发布的Roguelike游戏,该作在迷宫探险的基础上加入了种族、职业、随机道具等RPG元素,这使得它有了S/L的价值。虽然不存在官 方意义上的存档系统,但玩家可以将游玩过程中的内容文件打包备份,想要“读档”时再把备份给粘贴回去。

对于角色扮演和Roguelike而言,S/L促成的结果或许与设计初衷并不相符。因此,那些从桌面时代过来的最老派、最活跃、最核心的玩家才会提出反对意见。当然,无论从哪一方的角度来看,他们都只是想要以合理的方式享受乐趣。

但有趣的是,当整个行业进入RPG的黄金时代时,开发者们陡然发现,他们所创造的内容在S/L大法的挑战下濒临崩溃。为了重获掌控权,进而平衡两种矛盾,一场针对存档机制的攻防战很快就拉开了帷幕。

S/L滥用的主要原因,本质上源于玩家对失败的恐惧。尽管许多开发者都将失败视为游戏体验的重要一环,也试图将它调整为可被承受的挫折。但人类总是会不由自主的深挖系统,获取更多收益的手段同样具有某种“传染性”,进而导致S/L成为一种普遍现象。

Bethesda可能深知其中的道理。在《上古卷轴2》的说明书中,制作组写下了一段慷慨激昂、触动人心的警示,但从事后的反馈来看,此番言辞并未起到多大作用。

很多PC玩家只要过程不顺就读档,直到结果令人满意。他们的游戏历程一路凯歌,充斥着好运和完美的选择,但角色扮演的真谛不在于完美,而在于塑造角色和谱写故事。如果角色死亡,你可能别无选择,但如若只是盗窃被抓,或者发生一些小灾小难,请玩下去,也许你会收获意外的惊喜。

《上古卷轴2》的存档功能被人变着法子利用,玩家可以在一个带有随机属性的宝藏堆前保存,不断的重新读档,直到开出自己要想的战利品。而到了《上古卷轴4》中,为了让印记石附带更好的强化属性,S/L大法又变成了刷宝石的一种通用方法。而关键问题,就出在存档机制的设计上。

在硬件条件略显拮据的FC时代,RPG作品做不到实时存档和读档,也就根本谈不上S/L大法了。《勇者斗恶龙2》续关时需要输入47个平假密码,其中记录的内容极为有限。例如事件的记录仅占一位,只能用0和1来判断是否通过了一整段剧情。

即使在这样的条件下,还是有人发现了另一种玩法,他们想要找到内容数据和47个平假名的关联,进而实现逆运算。当然,这对于大众而言相当困难,运算量大且极易出错。直到相关的转换公式被研究得较为透彻时,多年后网上才出现了第三方的密码生成器。

为了摆脱复杂的密码,有些卡带会加入静态随机存取存储器(static RAM)和锂电池,但只要一断电存档就会随之烟消云散。曾经硬是有人给SFC通电了20年,只为保存自己的美好记忆,由于仅能短期内临时使用,它同样不适合S/L操作。

DQ1卡带的电池(NES版本的游戏名是《Dragon Warrior》)

随着技术进步,实时存档和读档在90年代末期诞生的CRPG中广泛应用,这种机制拓宽了S/L大法的边界,也跳出了这些游戏的束缚框架。《博德之门》受到的影响尤为明显,玩家能够使用S/L大法来解决战斗、经济和养成方面的绝大多数难题。

由于游戏中后期的敌人特别难缠,借助实时存读档的帮助,可以反复尝试致盲对手打出奇效。如果想要轻松的取得一些重要道具,“扒窃技能”配合S/L大法也是手到擒来。当你要培养一个满腹经纶的法师时,在S/L大法的保驾护航下,法术卷轴的抄写准保成功。

《无冬之夜》有着类似的麻烦,考虑到角色升级时的生命成长是个随机数值,存档和读档也是获得“HP最大值”的简单方法。而在打倒关键Boss爆出战利品之前,先存个档、之后再反复刷出稀有道具理所应当的成为了一种常规手段。

《博德之门2:增强版》

对于那些数值和世界观紧密挂钩的RPG而言,S/L可以说将设计师构建的故事撕得支离破碎。以《辐射》系列为例,角色的魅力值在规避战斗、获取重要信息时往往有关键作用。但在S/L大法的帮助下,与NPC对话触发事件只是时间问题,玩家完全可以无视魅力,一次又一次的反复读档来达到目的。

想象一下,当一名长相丑陋、不修边幅,口出脏字的人一次次俘获少女芳心时,想要构建合理故事的开发者肯定会愁眉不展。RPG的存档机制直到今天仍有很多缺陷,通过S/L大法,玩家在《神界原罪》《永恒之柱》中依然能获得很多“好处”。

开发者的尝试

深感事情渐渐严重的开发者,试图通过游戏设计来消除S/L的影响。而最为简单的方法,就是设立固定的存档点。由于这种设计在容量拮据、仅能依靠密码保存的时代广为应用,这一过渡来得顺理成章。

日本两大国民RPG最初都使用了固定存档点的设定。《最终幻想1》只能在城镇、帐篷和小屋进行保存,而《勇者斗恶龙1》在1986年就开启了“找NPC存档”的光荣传统,直到最新的《勇者斗恶龙11》中,堀井雄二还沿用了这套系统。

尽管固定存档点几乎可以规避S/L大法的负面影响,但对于玩家的体验也有着破坏性打击。最大的问题就是它太麻烦了,如果我们在一个冗长的地宫中探索了2~3个小时,又有事需要中断游戏,那么就不得不放弃之前的积累和进度。

《最终幻想1》的浮游城就分五层

随着人们的选择越来越多、口味愈发刁钻,这种偏向硬核的设定很容易劝退用户。在将《最终幻想1》复刻到iOS平台时,Square Enix也知道老作品的问题,往游戏中加入了三个存档位和一个可随时中断的“临时存档”。

一根筋的《勇者斗恶龙》,则在不断的填补着固定存档点的缺陷。除了原汁原味的“教堂存档”外,《勇者斗恶龙11》的迷宫零散设置了一些神像以供用户保存,野外则可以进入便携营地实时存档,由于利用场景转换刷新了随机值,同样规避了S/L大法的影响。

相较之下,欧美开发者习惯将“退出游戏和储存”绑定起来,并且只提供一个存档位。好处在于,玩家可以在任何时间、任何地点保存游戏,但无法回溯已经发生的事件——一旦退出游戏,新的存档就会把老的给覆盖掉。在《骑马与砍杀》中,有一个“不退出就不允许存盘”的模式,而《暗黑破坏神》更是把事情做绝,重新读取游戏后就回到了营地。

虽然看起来无懈可击,但绑定储存最怕的就是坏档,对于那些需要长期积累的RPG而言,一次无法回溯的崩溃意味着玩家将永远放弃游戏。

事实上,那些保留了实时储存的作品,或多或少也加入了一些抵御S/L的手段。针对此前提到的魅力值问题,《辐射:新维加斯》中已不再使用概率判定,转而以角色当前的技能等级作为标准,点数不够则完全无法选择分支对话(《辐射4》又改了回去)。而玩家如果在赌桌上进行保存,再次读取时只能重新上桌,直接断了那些赚轻松钱的想法。

另一种规避S/L大法的常用方式,可能源于设计者的无心插柳。用模拟器游玩《最终幻想1》时会出现一个奇异的现象:无论自己怎样存档取档,永远会在相同的位置遇到同一组敌人。这得引入伪随机的概念,初代《最终幻想》中与遇敌机制有关的乱数表,一部分并不会随着重启刷新,这意味着短期内你的“命运”已经被决定好了。

类似的系统在Capcom旗下的《龙之信条》中也有应用,如果玩家选择了战士系职业,并在鉴定武器时出了匕首,那么S/L之后依然还是鉴定出匕首。只有切换成为法系和弓系职业时,鉴定结果才会产生变化。当存档中保留了“不变的随机数”时,靠S/L大法来变换概率也就不再适用了。

限制存档的古怪手法还有很多,RPG游戏《露娜永恒之蓝》在销往欧美市场时就加入了一个新的系统。不管何时存档,系统都会按比例扣去一定数量的技能点。由于技能点与新能力挂钩,几乎直接影响角色强度,S/L变成了一种成本很高的选择。

这些约束机制起到了一些作用,但又或多或少影响到了内容体验,此外也无法完全杜绝S/L行为。玩家的创造力总是让人“喜出望外”,看似严丝合缝的《勇者斗恶龙11》同样被抓到了漏洞,利用营地可存档、可锻造的特性,便能通过S/L大法反复重铸一件装备,从而得到更高的强化等级。

回过头来看,S/L大法之所以被摆上台面、甚至受人推崇,不仅仅是玩家单方面的问题。在规划游戏内容时,现今的开发者很难平衡RPG中随机演算后的奖惩问题,其中涉及到容错范围的制定,简而言之就是何种偶然、何种失败能够让人接受。

如果将视角跳到《荒野大镖客2》这类作品身上,他们的基础框架就不太担心S/L的滥用。无论玩家失足掉崖,还是路上被人打劫,所造成的损失也完全没有中断游戏的必要(马死了除外)。《孤岛惊魂2》的设计师克林特·霍金坦言到,虽然他们不想让人顺利完成任务,但关键是得让人们遇到小麻烦后立马振作,并投入到下一轮的规划和执行中。

由于RPG牵扯到的数值和内容过于复杂,不少开发者干脆两手一摊,将选择权抛给了玩家。如果他们离不开S/L,大可在普通模式下任意驰骋。但如果想要体验更为原汁原味的内容,那就选择自动覆盖的存档模式。黑曜石旗下的《永恒之柱》有一个名为“铁人争霸”的选项,角色死亡时甚至还会删除存档。

相较之下,《灰色行者:炼狱》(Graywalkersurgatory)的开发者提出了更为有趣的想法,其核心就是要给玩家“弥补过错”的机会。

例如在某场遭遇战中,你的小队被一伙强盗击败,但结果只是全员被俘,并不会导致角色直接死亡。此时玩家可以交赎金为由逃脱,再次征集人手讨伐强盗,或是乖乖赚钱赎回伙伴。由于构成了一整套事件,玩家并不会觉得自己的失败需要靠S/L来挽回。

同样的设计也能应用在“开宝箱”的逻辑上,或许你无法一次性的得到稀有物品,但却拿到了一张藏宝图,而这张图又能将玩家引向“必定得到稀有物品”的事件中。当然,这些想法在具体施行时要比调整随机数值难上许多,目前还只是一种参考思路。

在实际操作中,《巫师3》还有一个精妙的设定。当前做出的决策有时不会立马得到反馈,造成的后果得在很长一段时间后才能看到。只有当我们通过一系列行为呈现了杰洛特的整体人格时,他与希里的羁绊程度,在最终结局时才能得到明确答案。而此时S/L的成本已经过高,自然而然的就规避了这种做法。

RPG作品有着独特的内容局限,它天生就要与无尽的、重复的随机事件和数值打交道,每个数值之间又有着千丝万缕的联系。那些世界构建之外的力量,很容易就会让整套系统崩溃。而在新理念的簇拥下,像《荒野大镖客2》这样的“好莱坞式”游戏又展现了存档机制的全新思路。

整体上看,S/L引出了玩家与开发者的分歧,而两种理念一前一后的螺旋式发展,反倒是让游戏设计变得更为自然和完善。当RPG游戏从桌面转向电子平台时,不匹配的古旧规则促使内容设计出现了巨大漏洞。而在填补漏洞的过程中,设计者逐渐从强硬的设防、到谆谆善诱的引导,再到从根本上平衡两种体验。

不得不承认的是,S/L大法如今仍在被人本能的应用,但随着思路的转变,剥夺玩家的选择权已然不是上策。当我们创造了更多机会,让他们以符合叙述的方式去规避风险时,S/L这种手段大概也就不会受人倚重了吧。

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